Luis E. Gómez
- RED SEMANTICA
- MARCOS
También llamados armazones o frames en inglés, fueron propuestos por Minski para superar las dificultades que tanto la Inteligencia artificial como en Psicología a la hora de simular el sentido común en la medida que los conceptos son demasiados pequeños, locales y carentes de estructura.
De manera que, un marco es una especie de esqueleto con muchos espacios en blanco para llenar. Estos espacios en blanco se llaman ranuras. De una forma más rigurosa un marco se define como una estructura de datos que sirve para representar una situación estereotipada.
Ejemplo:
Exposición
Fecha:
Lugar:
Tema:
Profesor:
Hora:
- GUIONES
Schrank lo define como una estructura de datos que representa una situación típica. ¨Son conjuntos prefabricados de expectativas, inferencias y conocimientos que se aplican en las situaciones comunes, como un plan de acción con los detalles en blanco¨.
Ejemplo:
Exposición
Fecha: Mayo 10 de 2014
Lugar: Salón de Informática UNAD Girardot
Tema: Programación I
Profesor: Carlos Jaramillo
Hora: 2 p.m.
Entrada del alumno
Ir al salón
Observar el salón
Decidir donde sentarse
Ir a un asiento
Sentarse
Entrada del profesor
Acercarse al salón con libros en sus manos
Observar si es el salón de informática
Observar el salón
Saludar
Acercarse al escritorio del profesor
Colocar sobre el escritorio los libros que trae
Sentarse
SOFTWARE PARA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Redes neuronales
1. FRAMEWORK JOONE (Implementado
en JAVA).
Software libre implementado en
JAVA para la creación de redes neuronales.
Utilizado para creación de
RNAs y para creación de caja negra.
El Framework permite entrenar
un conjunto de redes en paralelo, arquitectura modular lo que permite ser
fácilmente extendido para agregar un algoritmo de entrenamiento.
Cada uno de sus componentes
puede ser utilizado y modificado por los desarrolladores.
2. QUAKE II o NEUROBOLT
Simulador de jugador humano
que utiliza redes neuronales bajo licencia OPEN GL.
3. SNNS (Stuttgart Neural Network Simulator)
Simulador flexible para el desarrollo investigación de
aplicaciones de redes neuronales.
Agentes inteligentes
1. PLATAFORMA JADE
Intelligent Physical Agents
Librería sobre máquinas JAVA
2. JAVA VIS
Licencia GPL
Multiplataforma
Video
Simulación en 3D
Tratamiento de imágenes
3. VISUAL PROLOG
Licencia GPL
Plataforma de Windows
Entretenimiento en redes
neuronales
Algoritmo de inteligencia
artificial
Sistemas expertos
EXPERT SYSTEM CREATOR
Ayuda a construir
SISTEMAS EXPERTOS de las siguientes formas:
Marco de decisión
Arbol de decisión
Tabla de decisión
El sistema es experto como
Diseñador
Marco diseñador de la decisión
de mesa
Diseñador de árbol de decisión
Módulo generador de código
Diccionario administrador de
versiones
Licencia comercial para
plataformas Windows, Linux, Unix, Me.
REGLAS DE PRODUCCION
Definición: Es un método procedimental de representación del
conocimiento, pone énfasis en representar y soportar las relaciones
inferenciales del algoritmo, en contraposición a los métodos declarativos
(hechos).
Estructura:
Estructura general de las
reglas:
Antecedente --- Consecuente
Donde:
Antecedente: Contiene las
cláusulas que deben cumplirse para que la regla pueda evaluarse o ejecutarse.
Consecuente: Indica las
condiciones que se deducen de las premisas o las acciones que el sistema debe
realizar cuando ejecuta la regla.
SI --- condiciones--- ENTONCES --- conclusiones, acciones,
hipótesis---
CONDICIONES: formadas por
cláusulas y conectivas (AND, OR, NOT). Representación que debe corresponder con
conocimiento del dominio.
FORMATO TIPICO: ---parámetro/
relación/valor---
PARAMETRO: característica
relevante del dominio
RELACION: entre parámetro y
valor
VALOR: numérico y simbólico o
literal. También en forma de predicados lógicos
Conclusiones, Acciones.
Hipótesis (consecuentes))
Conclusiones, Hipótesis:
conocimiento declarativo.
Acciones: acción procedimental
(actualizan conocimiento, interacción con el exterior, etc.)
Las reglas de producción se
dan de la siguiente manera:
IF premisa, THEN conclusión
IF entrada, THEN salida
IF condición, THEN acción
IF antecedente THEN
consecuente
IF datos, THEN resultados
IF acción, THEN meta
La parte IF generalmente
contiene varias cláusulas unidos por los conectivos lógicos AND, OR. La parte
de THEN consiste en una o más frases que especifican la acción a tomar.
También se dice que tanto las
premisas como las conclusiones, no son mas que una cadena de hechos conectados
por Y o por O, que de forma general es:
Si (hcho1) Y/O (hecho2) Y/O…
(HechoN)
ENTONCES (hecho1) Y/O…
(hechoN)
Los hechos son afirmaciones
que sirven para representar conceptos, datos, objetos, etc. El conjunto de
hechos que describen el problema es la base de hechos.
DESVENTAJAS
Se presentan ciertos problemas
en los sistemas basados en reglas.
Estos, caen dentro en una de
las siguientes categorías:
encadenamiento infinito,
incorporación de conocimiento nuevo contradictorio y modificación de reglas existentes.
Otras desventajas podrían ser:
ineficiencia (necesidad de modular o de
introducir metarreglas), opacidad (dificultad de establecer relaciones),
adaptación al dominio (rápido crecimiento del número de reglas).
El conocimiento acerca de las
reglas de producción se denomina METARREGLA
Las metarreglas facilitan y
aceleran la búsqueda de soluciones.
VENTAJAS
Los sistemas basados en reglas
han permanecido como los esquemas más utilizados para la representación del
conocimiento. Dentro de las ventajas se pueden nombrar la modularidad,
uniformidad y neutralidad para expresar el conocimiento.
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